Le Gonfalonnier
Enluminure du XIIIe siècle : mêlée de chevaliers en cotte de mailles, épées levées.

Le Gonfalonnier · opus 1

Bouvines

Dimanche 27 juillet 1214

Philippe Auguste face à l'empereur Otton IV, au comte de Flandre et aux Anglais. Chaque bannière reçoit son ordre aux dés, les plaques avancent, la chevalerie charge. La coalition a jusqu'à six heures du soir pour prendre le roi ; la France doit tenir jusqu'à la nuit, ou prendre l'empereur.

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Bible Morgan, Paris, vers 1250 · Morgan Library, MS M.638

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Les règles

Principes généraux

Chaque pièce est une plaque de 7 cases : la bannière au centre, 6 troupes autour. Cheval : chevalier ; arc : archer ; arbalète : arbalétrier ; écu plein : sergent de qualité (3 PV, son premier PV perdu fait sauter l’écu) ; case vide : sergent (2 PV). Chaque autre PV perdu est marqué d’une épée rouge. France 12 plaques, coalition 16.

24 tours de 15 minutes, de midi à 18 h. Chaque tour a deux phases : 1, les ordres (rien ne bouge) ; 2, l'exécution des ordres.

Ordre de passage imposé aux deux phases : une plaque coalisée, une française, et ainsi de suite. La coalition commence. Chacun va de sa gauche à sa droite pour la coalition, de sa droite à sa gauche pour la France, vu de son côté de la table : les deux armées partent du flanc du bois et finissent au marais.

Le marais et le bois sont infranchissables.

Ordres du dé
  • Marche / Attaque (flèche et épée) : la plaque peut avancer d'une case, puis ses troupes frappent, chargent ou tirent.
  • Défense : protège la plaque des charges tant que le dé montre cette face.
  • Réparation : soigne les blessés.
  • Relève : les troupes tournent d'une case autour de la bannière.
  • Rappel (le cor de Roncevaux) : les chevaliers sortis reviennent sur leur case.
  • Neutre (petit gonfanon) : rien.

Un dé qu'on ne touche pas garde sa face. Frère Guérin reçoit deux ordres différents.

Combat

Marche / Attaque : la plaque peut d'abord avancer d'une case (ou rester sur place) ; puis, pour chaque troupe, tu choisis la cible selon la distance. Au contact : 2 coups. À 2 ou 3 cases, charge (chevaliers seulement) : il avance d'1 ou 2 cases vides jusqu'au contact et retire 2 PV d'un coup ; si sa plaque vient d'avancer d'une case, il n'en fait qu'une de plus (jamais plus de 2 cases en tout). Il reste alors dehors et agit seul : à chaque tour, quand sa plaque passe, il frappe au contact (2 coups) ou charge de nouveau, quel que soit l'ordre de sa plaque, jusqu'à un Rappel. Tir : archers à 3 cases (1 coup), arbalétriers jusqu'à 4 cases, dans n'importe quelle direction, si rien ne se trouve entre eux et la cible (2 coups) ; pas de tir au contact.

Défense : une charge contre la plaque perd son bonus et ne retire qu'1 PV, comme une attaque ordinaire ; les autres coups portent normalement.

Coups : 2 coups dans le tour = 1 PV (épée rouge) ; à 0 PV, la troupe meurt (croix). Un chevalier à 0 PV est désarçonné : troupier à pied à 2 PV, sans charge ; le joueur lance le dé de chute, sur 1 ou 2 il est blessé (1 PV). Même hors de sa case, il passe à pied avant de mourir.

Préparation

Déplacement (Marche / Attaque) : la plaque avance d'une case, d'un bloc, sans pivoter, ou reste sur place ; si la voie est barrée, par exemple par une plaque ennemie qui a bougé avant elle, elle reste sur place et attaque quand même.

Relève : toutes les troupes de la plaque tournent d'une case autour de la bannière, dans un sens ou dans l'autre (ou pas du tout). On ne change plus les troupes de case une à une.

Rappel : les chevaliers sortis charger reviennent sur leur case.

Réparation (soin) : chaque troupe blessée regagne 1 PV.

Conditions de victoire

La coalition doit prendre le roi avant 18 h. La France gagne si le roi est encore libre à 18 h, ou plus tôt en prenant l'empereur et un autre capitaine coalisé.

Prise : un chef est pris quand 4 de ses 6 cases (5 pour l'empereur) sont mortes ou touchées par l'ennemi. Les deux évêques ne sont jamais pris.

Pertes : une plaque qui a perdu 4 troupes disparaît du plateau. Si c'est celle d'un capitaine, du roi ou de l'empereur, il est pris ; un gonfanon ou un évêque est simplement détruit.

Chaque chef a un bonus : passe la souris sur sa bannière.

Dessin de Matthieu Paris : Philippe Auguste désarçonné dans la mêlée, à gauche ; Hugues de Boves qui s'enfuit, à droite.
Bouvines vu par Matthieu Paris, moine de Saint-Albans, vers 1250 : le roi Philippe désarçonné (« Rex Francie Philippus »), et Hugues de Boves qui s'enfuit. Chronica Majora, Cambridge, Corpus Christi College, MS 16.

Les camps

Sceau de majesté de Philippe Auguste

Le royaume de France

Philippe Auguste et sa chevalerie au centre, les milices communales derrière leurs gonfanons. À gauche, Philippe de Dreux, évêque de Beauvais ; à droite, Eudes III de Bourgogne et frère Guérin, qui rangea l'armée en bataille. Douze plaques.

Sceau de majesté de l'empereur Otton IV

La coalition

L'empereur Otton IV sous l'aigle, avec les Allemands de Bernard de Horstmar et d'Otton de Tecklenburg. Autour : Ferrand de Flandre et Gautier de Ghistelles, Renaud de Dammartin dans son cercle de Brabançons, Guillaume Longue-Épée et ses archers anglais. Seize plaques. À trois joueurs, l'Empire et les alliés jouent chacun leurs pièces mais gagnent ou perdent ensemble.