Marche / Attaque : la plaque peut d'abord avancer d'une case (ou rester sur place) ; puis, pour chaque troupe, tu choisis la cible selon la distance. Au contact : 2 coups. À 2 ou 3 cases, charge (chevaliers seulement) : il avance d'1 ou 2 cases vides jusqu'au contact et retire 2 PV d'un coup ; si sa plaque vient d'avancer d'une case, il n'en fait qu'une de plus (jamais plus de 2 cases en tout). Il reste alors dehors et agit seul : à chaque tour, quand sa plaque passe, il frappe au contact (2 coups) ou charge de nouveau, quel que soit l'ordre de sa plaque, jusqu'à un Rappel. Tir : archers à 3 cases (1 coup), arbalétriers jusqu'à 4 cases, dans n'importe quelle direction, si rien ne se trouve entre eux et la cible (2 coups) ; pas de tir au contact.
Défense : une charge contre la plaque perd son bonus et ne retire qu'1 PV, comme une attaque ordinaire ; les autres coups portent normalement.
Coups : 2 coups dans le tour = 1 PV (épée rouge) ; à 0 PV, la troupe meurt (croix). Un chevalier à 0 PV est désarçonné : troupier à pied à 2 PV, sans charge ; le joueur lance le dé de chute, sur 1 ou 2 il est blessé (1 PV). Même hors de sa case, il passe à pied avant de mourir.